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Emphatia 1809

Personaggi

Personaggi Principali

La Principessa Diamante (Adamas) – Figura centrale della Resistenza, custode di un potere straordinario chiamato il Dono. Prigioniera dei Manipolatori, cerca di proteggere la propria identità e ciò che conosce di Emphatia. Il suo destino attraversa l'intero romanzo e mantiene viva la speranza di raggiungere la Fiamma.

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Aisha - Poliziotta di Vosda, al servizio dell'ordine imposto da Bergderbil. Impulsiva, determinata e poco incline ad arrendersi, viene coinvolta in avvenimenti che la costringono a guardare oltre le proprie certezze e a scegliere quale strada percorrere.

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Iris - La Strega (ex Locandiera) – Strega e pittrice, amica della Principessa Diamante. Le sue immagini possono trasformarsi in passaggi tra luoghi e tempi del Metaverso. Con la propria creatività e le proprie scelte contribuisce in modo decisivo al viaggio verso Emphatia.

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Kalki - La Ragazza senza Nome o dal Costumino Nero - Misteriosa viaggiatrice incontrata dal Sig. Mah lungo il Portale Purgatorio, dove si presenta con un costumino nero. Ha scelto di non rivelare il proprio nome e affronta un cammino che la porterà a interrogarsi sul significato delle proprie scelte e sulla possibilità di ricominciare.

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Il Viaggio e le Intuizioni​

​Raven - Le intuizioni - Accompagna a distanza il viaggio del Sig. Mah attraverso immagini, intuizioni e comunicazioni tra i mondi. Insieme a Korvo custodisce collegamenti essenziali per rendere possibile il cammino nel Metaverso.

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​Sig. Mah - La narrazione - Il Viaggio e la Narrazione. Attraversa i mondi alla ricerca della strada per Emphatia, raccogliendo incontri, immagini e conoscenze. Ogni tappa lo costringe a mettere in discussione ciò che crede di sapere sul Tempo, sul Metaverso e su se stesso.

 

Attraverso i Mondi

Korvo Korvo — L'Oscurità - Non soltanto quella che avvolge i mondi, ma soprattutto quella interiore, nascosta nell'animo degli esseri. Psicopompo e messaggero tra le dimensioni, affida al Sig. Mah parole e indicazioni che diventano decisive lungo il cammino.

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Il Viandante — Lo Spazio - La personificazione dello Spazio, delle distanze e dei confini che separano e uniscono i mondi. Compare lungo il percorso della Ragazza Senza Nome, portando con sé qualcosa che riguarda il suo futuro.

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L'Orologiaio — Il Tempo - La personificazione del Tempo, del suo incessante fluire e del suo legame con il destino degli esseri e dei mondi. Accompagna il Sig. Mah in incontri e rivelazioni che mettono in discussione il significato stesso del viaggio.

 

Oltre le Appartenenze

Dāniyyēl - L'Oracolo, il Jolly - Una delle 19 Primenate, dalle origini sconosciute. Artista, Cuore Sanguinante, Libera Pensatrice e Dissidente, possiede una mente imprevedibile, impossibile da programmare o manipolare. Figura enigmatica, temuta dai Manipolatori, custodisce una natura e degli scopi ancora avvolti nel mistero.

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Mondo Cardine – Zona Storica

TamTam – Cameriera del Poco-Corretto, capace di intuire i desideri degli avventori prima ancora che vengano espressi. Il torbato che serve al Sig. Mah accompagna alcuni dei passaggi più enigmatici del suo viaggio.

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Polska - La Sacerdotessa –Custode della Piccola Cattedrale, straordinario Intermezzo Temporale che collega mondi ed epoche differenti. Accoglie il Sig. Mah e lo aiuta a riprendere il cammino attraverso la Sala Trasporto.
 

​La Valle dei Leoni

​La Domatrice di Leoni - Reminiscenza consapevole, accompagnata da due imponenti leoni. Incontra il Sig. Mah e gli rivela alcuni dei meccanismi che regolano il Metaverso, aiutandolo a comprendere il rapporto tra il Mondo Cardine e le altre dimensioni.

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Il Rivelatore di Ombre - Figura capace di riconoscere gli agenti oscuri e le tracce lasciate dalle loro manipolazioni. Nella Valle dei Leoni condivide con il Sig. Mah conoscenze importanti sui pericoli che minacciano i ricordi e la libertà delle anime.

 

​Il Dark Sanctuary e lo Stige

Il Baro – Custode del gioco delle tre carte davanti alla Cattedrale Oscura. Sa riconoscere la natura di chi si presenta al Santuario e decide se concedergli l'accesso al cammino che conduce oltre i suoi confini.

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Il Vecchio Lupo Bianco – Guardiano del Sentiero Oscuro e del Dark Sanctuary. Accompagna e protegge il Sig. Mah lungo il percorso verso la Cattedrale, vegliando sulle soglie che separano i territori del Metaverso.

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Caronte - Il Traghettatore - Custode del passaggio sul fiume Stige, conosce le regole che consentono di attraversare il confine tra Metaverso Luminoso e Metaverso Oscuro. Il suo traghetto collega mondi che normalmente rimangono separati.

 

Land's End

Il Sindaco di Land's End (Il Dria) – Guida di una comunità fondata sulla partecipazione e sulla libertà di scelta. Accoglie il Sig. Mah, gli spiega le consuetudini di Land's End e lo accompagna nei momenti più delicati del suo soggiorno. Gestisce anche un piccolo locale vicino allo Scorsetto Nero.

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Bianca Faccia – Anima luminosa proveniente da Land's End, raggiunge la Valle dei Leoni attraversando il mare. Attraverso la propria esperienza parla al Sig. Mah del dolore, della solitudine e dell'importanza di non abbandonare chi soffre.

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Ashra – La Filosofa – Artista, filosofa e pittrice, conosciuta dal Sig. Mah anche come Monica. Profondamente legata al suo passato, lo ritrova nel Metaverso Luminoso e condivide con lui nuove riflessioni sulla vita, sulla memoria e sul significato di Emphatia.

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I Tre Giudici - Valdo, Nello e Ale rappresentano la saggezza della comunità di Land's End e ne custodiscono il particolare sistema di giudizio. Valdo presiede formalmente le udienze, mentre Nello assume un rilievo speciale nella comprensione dei casi; Ale completa il gruppo, sempre attento a considerare prospettive differenti.

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Thamar - Cameriera dello Scorsetto Nero di Land's End, è una presenza familiare per gli abitanti e i viaggiatori che frequentano il locale. Vivace, spigliata e dotata di una personalità che difficilmente passa inosservata, sa anticipare le richieste degli ospiti e conosce bene le abitudini di chi attraversa uno degli Intermezzi Temporali più singolari del Metaverso.

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Salem

Barlow – Capo dei Vampiri di Salem, guida una comunità con regole e consuetudini proprie, lontane dai pregiudizi che circondano la sua natura. L'incontro con il Sig. Mah rivela un volto inatteso del mondo vampirico.

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​Alya – Giovane donna umana accolta dalla comunità dei Vampiri di Salem. Sensibile ai legami che attraversano le esistenze, diventa una presenza importante quando il destino di una viaggiatrice incrocia quello degli abitanti di Salem.

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Emphatia 1809

​Sholeh - La Custode del Fuoco – Custode della Fiamma di Emphatia, veglia su ciò che deve essere protetto e tramandato. Accompagnata dai Leoni, custodisce le parole delle pagine ancora da scrivere e guida i viaggiatori verso il significato più profondo della loro meta.

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Cherry the Princess – La mente che ha portato alla vittoria sui Manipolatori nel 1809 e ha blindato Emphatia nell'anno ciclico 1809, destinato a ricominciare ogni volta che giunge alla fine. Accoglie i viaggiatori giunti alle soglie del suo mondo.

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Lo Speziale di Tomba – Il Generale - Capo assoluto della Ciurma di Emphatia, conosciuta nel Mondo Cardine anche come la Ciurma del Corso Nero. Ha inventato la famosa birra «Emphatia Beer – Since 1809, from Beyond the Dark Metaverse» e conserva le tradizioni di una comunità fuori dal tempo.

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Antagonisti

Cronos – Capo della massoneria degli Asura al diretto servizio di Shiva. Arconte impegnato a piegare la Resistenza di Bergderbil e a ottenere il controllo del Dono della Principessa Diamante.

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Zadkiel – Capo della massoneria dei Deva, in diretto contatto con Vishnu. Arcangelo di Heaven, considera le Scintille una minaccia al potere dei Manipolatori e cerca di controllarne le capacità.

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